【Maya】ポートフォリオ制作に役立つポリゴン数の表示・確認・削減の全手順|現場で求められる数値の目安付き

ゲーム業界を目指す3DCGクリエイターにとって、ポリゴン数の管理は非常に重要です。特に、パフォーマンスとビジュアルクオリティのバランスを取るためには、適切なポリゴン数を意識する必要があります。本記事では、Mayaを活用したポリゴン数の確認方法や効率的な管理方法を解説します。

この記事では、現役のCGデザイナー視点でMayaにおけるポリゴン数の管理を完全解説します。読み終わる頃には、ポリゴン数の表示・確認方法から、効率的な削減テクニック、ポートフォリオでの見せ方までが明確になっているはずです。

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今回この記事ではMAYAでのポリゴン数管理についての解説を行っていますが、MAYA以外のBlenderなど3DCGをやるうえで共通の大切なことも解説しているので最後まで読んでみてください!


目次

1: ポリゴン数とは?基本的な概念を理解しよう!

1-1: ポリゴン数と頂点数の関係とは?

ポリゴンとは、モデルの表面を構成する平面のことで、3DCGの基本要素です。ポリゴン数が多いということは、それだけモデルが細かいパーツの集まりで構成されているということを意味し、データの重さや管理のしやすさに直結します。とりあえず「ポリゴン数が多いほどデータ量が多くなり、管理が面倒になる」というイメージを持っておけば十分です。

このポリゴン数と関わってくるのが頂点数です。頂点数は、ポリゴンを構成する角の数のことで、たとえば四角形のポリゴン1枚には4つの頂点と4つのエッジ(辺)があります。実務では「ポリゴン数」「頂点数」「フェイス数」がそれぞれ少し違う指標として扱われますが、初心者の段階では「ポリゴンが増えるほど頂点数も比例して増えていく」というおおまかな相関を理解しておけば、まずは十分です。

とりあえずポリゴン数が多いほどデータ量が多くなり、管理が面倒くさくなると思っていればいいです!

1-2: ポリゴン数が重要な理由:用途別の解説

ポリゴン数をどこまで意識すべきかは、作るものの用途によって変わってきます。ゲーム用のモデルであれば、リアルタイムレンダリングで動かす必要があるため、できるだけローポリで作成することが求められます。一方でアニメーション制作では、表現力を重視するため中〜高ポリゴンが適していることが多く、VRやARの分野では、パフォーマンスと視覚効果のバランスを取ることが特に重要になります。

業界によってポリゴンの扱い方は変わってきますが、どの業界もできるだけポリゴン数を減らすことやポリゴンの割方のバランスを整えることなどを意識することが大切です。

1-3: 多角形とエッジ数も把握するべきか?

Mayaでポリゴンの多角形構造を確認する画面。三角形・四角形・五角形以上の多角形ポリゴンの違いを示す例

ポリゴン数だけでなく、エッジ数や多角形の構造も意識することで、モデリングの効率が向上します。特に多角形ポリゴンがあるかどうかは把握しておく必要があります。

多角形ポリゴンとは五角形以上のポリゴンのことになります。つまり三角形と四角形以外のポリゴンは多角形ポリゴンということですね。多角形ポリゴンは基本的に作らない様にモデリングを行うようにしましょう!「多角形ポリゴンを作らない」というルールは、様々な現場において、常識として扱われるためです。理由としてはモデルをゲームエンジンへ入れるために出力を行う際に、ポリゴンは自動的に三角形に変換されます。その際、製作者の意図していない形状になってしまうことがあるからです。


2: Mayaでポリゴン数を表示する方法

2-1: 画面にポリゴン数を表示させる手順

Mayaのディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイのポリゴン数表示を有効にする設定画面

Mayaでポリゴン数を常時表示しておくと、作業中に「今どれくらいの重さになっているか」を意識しながらモデリングできるようになります。設定はメニューバーの[ディスプレイ] > [ヘッドアップディスプレイ] > [ポリゴン数]からチェックを入れるだけで完了し、これでビューポートの左上にシーン全体のポリゴン数がリアルタイムで表示されるようになります。一度オンにしておけば、以降は意識せずとも常に数値が目に入る状態になるので、まずはこの設定を最初に済ませておくのがおすすめです。

2-2: 各オブジェクトのポリゴン数を確認する場合の方法

Mayaでオブジェクトを選択し、ビューポートのPoly Countでそのオブジェクト単体のポリゴン数を確認する画面

シーン全体ではなく、特定のオブジェクトだけのポリゴン数を知りたい場合は、対象のオブジェクトを選択した状態にすれば、ビューポートの”Poly Count”の表示がそのオブジェクトの数値に切り替わります。複数のパーツで構成されたモデルのうち、どの部分が重くなっているかを特定したいときに重宝する確認方法です。

基本的にモデリングするときは表示したままにして、作業中に時々見るといった感じで作業を進めていくといいですよ!

ポリゴン数の表示・管理は地形モデリングのようなポリゴン数が膨らみやすい作業でも特に重要です。Mayaスカルプトツールで始める直感的にできる地形モデリングの基本ガイドでも、ポリゴン数を抑える意識について触れています。


3: 効率的なポリゴン数の数え方と管理方法

Mayaのシーン全体と部分選択それぞれでポリゴン数を数える方法を示すイメージ

3-1: シーン内の総ポリゴン数を把握しよう

シーン全体のポリゴン数は、そのままパフォーマンスの目安になります。何も選択していない状態で”Poly Count”を確認すると、シーン全体(あるいは表示されているオブジェクトすべて)のポリゴン数が表示されるので、まずはこの数値を定期的にチェックする習慣をつけておくと、データが重くなりすぎる前に気づきやすくなります。

3-2: 特定部分のポリゴン数を確認するコツ

全体ではなく、必要な部分だけを選択してポリゴン数を絞り込んで確認することもできます。複数のオブジェクトを同時に選択すれば、それらを合計したポリゴン数が表示されるため、「このパーツ群だけでどれくらいの重さになっているか」を比較する際にも便利です。

3-3: Poly Countツールを活用した数え方

Mayaの専用ツールであるPoly Countを使えば、こうした確認作業を効率よく進められます。さらにスクリプトを活用すれば、ポリゴン数の変化をログとして残すこともできるため、長期間にわたる制作で「いつポリゴン数が急に増えたか」を後から振り返りたい場合にも応用できます。


4: ポリゴン数を減らす方法とテクニック

4-1: 不要な多角形を削除する方法

ポリゴン数を減らす最も基本的な方法は、不要な部分を削除することです。Edge Collapseツールを使えば、隣接する頂点やエッジを統合してポリゴン数を減らせますし、モデルの背面や見えない部分があれば、思い切って削除してしまうのも有効な手段です。

見えない部分とは言えせっかく作った部分を消すのはもったいと思うかもしれないですが、データを軽くするほうが結果として作品としての評価を上げることができるので思い切って消しましょう!

4-2: 自動でポリゴン数を削減するツールの紹介

MayaにはReduceツールという、ポリゴン数を自動で削減してくれる機能が内蔵されています。手作業で一つひとつ削っていくよりも効率的ですが、自動処理ゆえにポリゴン割りが綺麗に揃わないことも多く、結果的に手直しの手間が増えてしまう場合があります。

ただあまり自動でポリゴンを減らす機能はきれいにポリゴン割りがされないなど、使うと逆にポリゴンの管理が大変になることもあるので使うときは注意して使いましょう!

4-3: ゲーム用途で最適化する際のポイント

ゲーム用途で最適化する際は、LOD(Level of Detail)の考え方を取り入れ、遠距離で表示する用の低ポリゴンモデルを別に用意しておくのが効果的です。

背景モデリングでは遠くに配置して細かく見えないものなどは細かく作りこまず、ローポリのそれっぽく見えるものにすることでポリゴン数を減らすことができます。最初は全部しっかり作り込みたくなることもあると思いますが、そこは思い切ってローポリモデルにしていきましょう!


5: ポリゴン数を増やす場面と意識すること

ポリゴン数を増やすべき場面と注意点をまとめたイメージ

5-1: 詳細なモデリングでポリゴン数を増やす手法

細かいディテールを追加したい場合は、Smoothツールなどを使ってポリゴン数を意図的に増やすこともあります。

基本的にモデリングはポリゴン数が少なくなる方がいいのですが、スカルプトモデリングなどでうおり細かいディティールをモデリングする場合などはスムースなどを使ってポリゴン数を増やすこともあります!

MAYAでのスカルプトについての記事はここから↓

5-2: オブジェクトをコピーしてポリゴン数を調整する

これについてはオブジェクト1つのポリゴン数というよりは作品全体のポリゴン数に関することなのですが同じようなオブジェクトは複製して配置しよう!そして複製する予定のオブジェクトは他のものよりポリゴン数を減らすことを意識しましょう!という意味なので何となく作品作りを意識できれば大丈夫です!

何度も書いていますが基本的にモデリングはポリゴン数をいかに減らせるか、きれいに配置できるかが大切なのであまりポリゴン数を増やすときに意識することはないんです!


6: ポリゴン数が制作に与える影響とは?

高ポリゴンモデルが引き起こすレンダリング負荷とパフォーマンス低下のイメージ

6-1: 高ポリゴンモデルが制作に及ぼす負荷

高ポリゴンモデルは、レンダリング時間の増加やリアルタイム表示時のフレームレート低下といった問題を引き起こす可能性があります。大規模シーンでは数時間の差が出る場合もあり、たとえばMayaでキャラクターモデルが100万ポリゴンを超えると、通常のPCでは滑らかな操作が難しくなります。

他にもわかりやすい起こりえる問題としては、保存したデータを開くときに重いと開くまでに時間がかかったり、ふとした時にソフトが落ちるといったことがあるので作業効率を上げるためにもデーターを軽くすることは重要です!

6-2: 低ポリゴンモデルが求められる用途

モバイルゲームやVRでは、低ポリゴンが必要不可欠です。モバイルゲームでは端末性能の制約から、1キャラクターあたり数千ポリゴンに抑える必要があり、VRではユーザーの没入感を損なわないために、フレームレートを維持することが何より重要になります。

ゲーム業界に行こうと思っている人はいかにポリゴン数を減らせるのかを考えながらモデリングすることが大切です!

6-3: トップクリエイターのポリゴン数管理術

トップクリエイターは、距離に応じてポリゴン数を調整するLOD(Level of Detail)の考え方を取り入れたり、Maya用スクリプトを活用して効率的にポリゴン数をチェックしたりしています。さらに、プロジェクト全体で一貫した管理方法を採用することで、チーム全体のデータ品質を揃えるという工夫も行っています。


ポートフォリオにおいてのポリゴン管理の重要性

7-1:ポリゴン数をポートフォリオに乗せる重要性

3DCGポートフォリオの作品ページにポリゴン数を小さく記載した表示例

3DCGのポートフォリオには上の画像の様に小さくでいいのでポリゴン数を載せるようにしましょう。

特にゲーム会社はポリゴン数などポリゴンについて重点的に見られるので、ゲーム会社を志望する場合はここの部分は特に力を入れるようにしましょう!

3DCGでは就活などの面接で自己PRや志望動機などを聞かれるのはもちろんなのですが、ポートフォリオを見ながら作品について色々質問されることがほとんどです。その時に作る時に意識したことや工夫したことなど聞かれるので、ポリゴン数を書いておくと話を向こうが勝手に広げたり、こちらが話すときも話題を広げやすくなるので地味でもいいので書いておくようにしましょう!

7-2:ワイヤーフレーム画像を載せてポリゴン割りを見せる

ポートフォリオに掲載するためのワイヤーフレーム画像でポリゴンの割り方を見せる例

このようなポリゴン割りが分かるワイヤーフレーム画像をポートフォリオに乗せるようにしましょう!

ポートフォリオを見る人はポリゴン数はもちろんなのですが、ポリゴンの割り方やポリゴンの流れなども見ているのでワイヤーフレームを載せることで評価につながります!

なので作品を作る時はポリゴン数を少なくすることも大切なのですが、ポリゴンの割り方などもワイヤーフレーム画像を載せて人に見せる前提で作ることが重要になってきます。

他にもワイヤーフレーム画像の書き出しなど3DCGポートフォリオ制作に使えることが書いてある記事です↓

8: ポリゴン数管理で活用したいMayaの機能

8-1: Polygon Count機能の実践的使用法

Poly Countの設定は、プロジェクトごとに保存しておけば効率的に切り替えられます。頻繁に確認する場合はカスタムショートカットを設定しておくと手間が減りますし、色分けによる視覚化オプションを使えば、シーン内のどこが高ポリゴンになっているかを一目で把握できるようになります。

8-2: オブジェクト単位でポリゴン数を管理するコツ

名前を付けてグループ化しておくと、グループごとのポリゴン数を集計しやすくなります。さらにレイヤーを活用し、表示・非表示を切り替えながら確認すれば、シーンが複雑になっても効率よく管理できます。

8-3: カスタムツールで効率を上げる方法

選択したオブジェクトのポリゴン数を一括で確認したい場合は、以下のようなスクリプトを使うと効率的です。

import maya.cmds as cmds

def count_polygons():
    selected = cmds.ls(selection=True)
    for obj in selected:
        poly_count = cmds.polyEvaluate(obj, face=True)
        print(f"{obj}: {poly_count} polygons")

count_polygons()

このスクリプトを使用すれば、選択したオブジェクトのポリゴン数を一括で確認できます。市販のプラグインを導入すれば、さらに作業効率を向上させることも可能です。

ポリゴン数を最適化したモデルをゲームエンジンに持ち込む場合は、FBX形式での書き出し設定も重要になります。Maya FBX書き出しの完全ガイド|エラー回避&最適設定もあわせて確認しておくとスムーズです。


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まとめ

ポリゴン数管理は、ゲーム業界での3DCG制作において欠かせないスキルです。Mayaの機能を最大限に活用して、効率的なモデリングとパフォーマンスの最適化を目指しましょう!

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