【初心者向け】Unreal Engine 5入門:ノードだけで動く炎のマテリアルを簡単に作ろう!その2

今回は初心者でも簡単に作れる炎のマテリアルの作り方を解説していきます!この記事で作るマテリアルはアンリアルエンジン(UE)の中だけで完成させられるようになっているので気軽に挑戦してみてください。またこの作り方は色々なマテリアルを作っていく上で使っていく基礎知識がたくさん入っているので今後の制作にもぜひ役立ててください!

この記事のレベル

初心者(4.5)
重要度(4.5)
難しさ(2.0)

今回の記事では前回作った炎のマテリアルをよりよくしていくための記事です!まだ前回の記事を見ていない方はそちらから見るのがおすすめです!

前回の記事はこちら↓

↓今回作るマテリアルのイメージ

目次

前回やったこと

前回は↑の画像の内容の簡単なノードだけでマテリアルを作ったのですが、今回はこれをさらにアレンジしてよりクオリティの高いものにしていきます。

まだ前回の記事を読んでない方は下のリンクから見てから今回のマテリアルを作成することをおすすめします!

前回の記事はこちら↓

マテリアルをの明るさを時間経過で変化させる

ここでは前回のマテリアルの炎の明るさを時間経過で勝手に変わるようなのどを組んでいこうと思います!

明るさ調整のパラメーターの追加

まずは手動でマテリアルの明るさを調整できるノードを追加します。

前回作成したMultiplyM_fire_の間にMultiplyを2つ作成しBaseColorEmissiveColorにそれぞれつなぎます。そしてそれらが繋ぎ終わったら1+クリックでVlueを追加してそれぞれMultiplyにつなげます。今回入れる値は3と5を入れました。

BaseColorにつないだMultiplyBaseColorの明るさ(濃さ)を値に入れた数字で調整します。EmissiveColorにつないだMultiplyEmissiveColorの明るさを調整できます。

一度色々な数字を入れてどのように明るさが変化するのか色々試してみましょう!

Sine関数を使って時間変え以下での明るさ調整

次にSine関数を使って時間経過とともに明るさを調整するノードを組みます。ここではSine関数について詳しく説明しませんが、Sine関数は数学で習ったものと同じで今回は一定時間ごとに1と-1を繰り返すものだと思ってもらえれば大丈夫です!

先ほど追加したMultiplyにさらにMultiplyを追加して繋げます。

そしてSine_Remappedを追加してそこに上からTimeValue2つを繋げます。今回Timeの値はそのままで、Valueの値は上から1と0.1を入れています。上のValueは明るさの最大値で下のValueは明るさの下限値です。明るさの下限値を0にするとテクスチャが真っ黒になるので、下限値は0より大きい数字にしてください。

またTimeの間にMultiplyを追加すると入れた値によって明るさが変わるスピードを調整することができます。ただしこの値を0にすると明るさが変わらなくなるので必ず0より大きい数字を入れるようにしましょう!

そしてSine_Remappedを先ほど追加していたMuktiplyにつなげると時間経過で明るくなったり暗くなったりするようになりました!

マテリアルの色を変える

マテリアルの色を変える方法はいろいろありますが今回はHueShiftを使った色変更を行います!

方法は簡単でHueShiftTextureSampleMultiplyの間に追加して値を入れるだけです。この記事の冒頭の様な青色にしたい場合はどちらにも0.6を入れると色が青になりますよ!

いろいろ数字を入れてみてどんな色になるか試してみましょう!

まとめ

今回は、Unreal Engine 5でノードを使って炎のマテリアルをより汎用性を高めるための方法をご紹介しました。

ノードベースのマテリアルは、慣れてくると自由度が非常に高く、さまざまな表現ができるようになります。今回のような炎だけでなく、水やガラス、金属など、他のマテリアルも自作してみると理解がさらに深まりますよ!

ぜひ、今回の内容をベースに自分だけの炎マテリアルをさらにアレンジしてみてください!

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